Программа для открытия esp файлов. Расширение файла ESP

То на вашем компьютере могут присутствовать файлы формата ESP. Но вот открыть их или редактировать будет не так-то просто. Важно сначала понять, для чего они и какую функцию выполняют.

Файл с расширением ESP: как и чем открыть?

Для чего нужны эти файлы?

Формат ESP - Elder Scrolls Plugin File. То есть файл, который содержит в себе плагин для Elder Scrolls. Но подходит это расширение не только для Elder Scrolls, но и для другой серии от Bethesda - Фоллаут. Файлы используются для добавления нового контента, изменения графики и других игровых модификаций. Они взаимодействуют с документами ESM - эти по умолчанию стоят в игре. ESP же заменяют их и во время геймплея перезаписывают данные. Мало открыть такой документ, нужно уметь с ним работать.

Таким образом, все моды для двух популярных детищ «Беседки» состоят из документов такого формата. Открыть и видоизменить их самостоятельно - трудное дело. Чаще геймеры просто качают с интернета нужные плагины для модификации и добавляют их в папку с игрой.

Как открыть?

Будет мало смысла, если вам удастся просто открыть эти файлы. Но в некоторых случаях это будет оправдано. Например, если вы поставили на Skyrim слишком много модов и папка с TESS сильно засорилась, плюс стала гораздо «тяжелее». В таком случае будет удобно объединить несколько плагинов в один, чтобы их не было слишком много.

Объединение двух файлов в один

Объединить эти документы довольно трудно. И всё же для самых заядлых геймеров существуют некоторые способы, как это сделать. Вот один из них, правда, в сильно упрощённом варианте.

  1. Архивация данных модификации в архив BSA.
  2. Подключение к нему ESP, через который вся информация будет передаваться.

ВНИМАНИЕ. BSA - специальный игровой формат архивов. В таком документе может содержаться большое количество различных текстур, настроек и прочих данных, влияющих на разные изменения в игровом процессе. При желании так можно упаковать даже целый мир, вот только если делать вручную, на это уйдёт очень много времени.

Архив BSA создать не так-то просто, особенно если моды сами по себе его не имеют. Для этого нужны специальные утилиты: TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA Browser. В этих же утилитах можно создать связку с одним файлом ESP и, наконец, объединить файлы в один контейнер, который и будет подаваться напрямую в игру. К тому же, возможно, потребуется конвертация документов ESM, чтобы правильно запаковывать или распаковывать BSA.

Можно пойти и более простым путём. Для этого как раз предназначена программа TES5Edit. Она служит для объединения двух файлов. Кроме того, утилита сканирует различные плагины на предмет конфликта, то есть не даёт модификациям засорять игру, сталкиваться между собой и глючить. Объединять два ESP в один, как говорят мастера, стоит только на свой страх и риск, так как в разных случаях полученный плагин может себя повести по-разному.

  1. Для объединения также потребуется утилита Merge Plugins xEdit Script.
  2. Её нужно поместить в папку Edit Scripts, которая расположена в папке с программой.
  3. Запускаем
  4. Выбираем плагины, которые хотим открыть и объединить.
  5. Щёлкаем ПКМ по плагину и жмём Apply Script.
  6. Выбираем Merge Plugins, нажимаем ОК.
  7. Ставим галочки напротив нужных модификаций.
  8. Придумываем название для нового ESP.
  9. Нажимаем ОК на всех всплывающих окнах.

Как видите, даже для знающих людей это довольно большая и трудная работа. Необходимо научиться редактировать файлы такого формата в утилитах и затем их объединять. Однако всё это может принести существенные изменения в игровой процесс: Fallout и Skyrim

Первые вопросы, коими задаются новоиспечённые пользователи: где взять, как поставить, что это за зверь, где, как и что двигать, и делать? Кошмар. Вот какими мыслями обычно забита голова новичка и именно от них мы будем избавляться в первую очередь.

Итак, начнём с поиска и установки ККита.

Установка

Зайдите в ваш Steam аккаунт, затем найдите вкладку View (Вид), а в ней Tools (Инструменты):

В открывшемся списке всевозможных утилит ищем Creation Kit и нажимаем по строчке правой кнопкой мыши и в появившемся списке выбираем Install Game…

После установки редактора, запустить его мы сможем либо при помощи стима: TOOLS/Creation Kit и двойной клик по строке (то есть через тоже место где мы его и устанавливали), либо через C:\Program Files\Steam\steamapps\common\skyrim\CreationKit.exe, но работать автономно в КК без Стима не получится, ибо программа привязана к стим аккаунту.

ESM & ESP, Создание первого ESP плагина

Первое с чего следует начать работу ККита после его открытия это со знакомством с типами файлов игры, а именно ESM и ESP.

ESM – Мастер-файл игры, который является, по сути, одним большим сборником различных модификаций и файлов игры на основе которого создаются более маленькие модификации – esp. Внутриигровые файлы не могут быть отредактированы в ESM.

ESP – плагин обычно образованный при помощи ESM файла, но имеющий возможность редактирования внутриигровых файлов находящихся в ESM, а так же добавление совершенно новых функций и файлов в игру самим esp.

А теперь создадим наш первой ESP (плагин), в котором мы будем работать в дальнейшем.

Вот так вот выглядит TES V Creation Kit в чистом виде, без загруженного ESM, уверен, что КСеров Oblivion"a, а ныне китеров Skyrim’a затронет ностальгия от увиденного.

Итак, для того, чтобы создать, наш первый рабочий esp, нам предстоит активировать мастер-файл игры (esm).

Кликаем по вкладке File (самая крайняя левая вкладка), в появившемся списке кликаем по Data.

В появившемся окне кликаем два раза левой кнопкой мыши по Skyrim.esm, а затем нажимаем ОК и начнём загрузку файлов, игнорируя все ошибки, кликая в появляющихся окнах по ОК (ошибки могут возникать, из-за некоторой несовместимости переводов в изначальной версии ККита).

Загрузив мастер-файл, кликаем по File и в появившемся списке кликаем по Save.

Появляется следующее окно:

В строке «Имя файла» мы пишем название esp-файла. В данном случае – yourfirstplug

ПОЗДРАВЛЯЮ! Вы создали свой первый плагин, а теперь нам предстоит непосредственное изучение самого ККита, но сначала мы научимся активации плагина.

Активация плагина

Заходим сюда же (Data), находим в появившемся окне Data наш плагин, в данном случае yourfirstplug.esp, выделяем его и внизу нажимаем на эту кнопку: Set as Active File (Сделать активным файл). После данной манипуляции Status (Статус) будет изменён с Plugin File на Active File, нажимаем ОК. Готово, наш плагин активен и мы можем начинать работу.

С наилучшими пожеланиями,
5nosmoking

Название (англ.): Fallout 3 Plugin File

Название (рус.): Файл плагина Fallout 3

Разработчик: Bethesda Softworks

Описание: ESP или Fallout 3 Plugin File представляет собой формат расширения используемого в компьютерных играх Fallout 3 и Fallout: New Vegas. Формат был разработан компанией Bethesda Softworks. Основное предназначение файлов ESP заключается в модификации файлов ESM содержащих основной контент компьютерной игры. Также ESP-файлы могут использоваться для расширения возможностей игры. Файл ESP содержит специальный плагин, который и производит модификации. ESP-файлы могут включать в себя различные настройки, свойства, объекты, диалоги и т.п. При необходимости ESP-файлы можно отредактировать в специальной утилите G.E.C.K.

Формат 2

Название (англ.): Elder Scrolls Plugin File

Название (рус.): Файл плагина Elder Scrolls

Разработчик: Bethesda Softworks

Описание: ESP или Elder Scrolls Plugin File представляет собой формат плагина Elder Scrolls используемого в компьютерных играх The Elder Scrolls Morrowind, Skyrim и Oblivion. Разработан данный формат Bethesda Softworks – известной частной компанией специализирующейся на создании компьютерных игр и симуляторов. Файлы этого формата имеют много сходного с файлами ESM, но в отличие от них специально используются для расширения возможностей игры посредством добавления новых функций. ESP-файлы могут содержать новую графику, объекты уровней, оружие, настройки и т.п. В процессе установки плагин ESP взаимодействует с мастер-файлами и вносит соответствующие изменения.

Для открытия (редактирования) файла этого формата можно использовать следующие программы:

Формат 3

Название (англ.): ACD/Labs Dataset

Название (рус.): Набор данных ACD/Labs

Разработчик: Advanced Chemistry Development

Описание: ESP или ACD/Labs Dataset представляет собой формат файла набора данных ACD/Labs созданного специальными приложениями в области химии. Разработан данный формат компанией Advanced Chemistry Development. Файлы ACD/Labs Dataset используются для хранения различных данных полученных в ходе лабораторных работ. Файлы этого типа могут быть открыты в таких программах как Chromatography, Mass Spectrometry и NMR. Данное ПО используется для идентификации метаболитов, определения химической структуры неизвестных веществ, управления аналитическими и химическими данными, а также для других специфических операций.

Мы надеемся, что помогли Вам решить проблему с файлом ESP. Если Вы не знаете, где можно скачать приложение из нашего списка, нажмите на ссылку (это название программы) - Вы найдете более подробную информацию относительно места, откуда загрузить безопасную установочную версию необходимого приложения.

Посещение этой страницы должно помочь Вам ответить конкретно на эти, или похожие вопросы:

  • Как открыть файл с расширением ESP?
  • Как провести конвертирование файла ESP в другой формат?
  • Что такое расширение формата файлов ESP?
  • Какие программы обслуживают файл ESP?

Если после просмотра материалов на этой странице, Вы по-прежнему не получили удовлетворительного ответа на какой-либо из представленных выше вопросов, это значит что представленная здесь информация о файле ESP неполная. Свяжитесь с нами, используя контактный формуляр и напишите, какую информацию Вы не нашли.

Что еще может вызвать проблемы?

Поводов того, что Вы не можете открыть файл ESP может быть больше (не только отсутствие соответствующего приложения).
Во-первых - файл ESP может быть неправильно связан (несовместим) с установленным приложением для его обслуживания. В таком случае Вам необходимо самостоятельно изменить эту связь. С этой целью нажмите правую кнопку мышки на файле ESP, который Вы хотите редактировать, нажмите опцию "Открыть с помощью" а затем выберите из списка программу, которую Вы установили. После такого действия, проблемы с открытием файла ESP должны полностью исчезнуть.
Во вторых - файл, который Вы хотите открыть может быть просто поврежден. В таком случае лучше всего будет найти новую его версию, или скачать его повторно с того же источника (возможно по какому-то поводу в предыдущей сессии скачивание файла ESP не закончилось и он не может быть правильно открыт).

Вы хотите помочь?

Если у Вас есть дополнительная информация о расширение файла ESP мы будем признательны, если Вы поделитесь ею с пользователями нашего сайта. Воспользуйтесь формуляром, находящимся и отправьте нам свою информацию о файле ESP.

Инструкция по созданию BSA-архива для Skyrim.

Одна их очевидных задач, которая может встать перед модмейкером - это упаковка ресурсов мода в bsa-архивы с последующим использованием в игре. Ресурсы конечно же можно использовать и в "свободном виде", но их упаковка обеспечивает более простую установку для других пользователей.

После того как вы загрузили и установили Сreation Kit из библиотеки инструментов Steam, вместе с прочими файлами редактора загружается утилита "Archive.exe".

Расположение утилиты "Аrchive.exe"

Шаг 1 - Создание структуры папок

Первый шаг заключается в создании структуры папок. Вы можете создать ее в любом месте на вашем компьютере, но я не рекомендую делать это в директории Skyrim/Data (прим.перевод.:в дальнейшем, под "Я" подразумевается автор статьи) . Например, я держу специальную папку на моем рабочем столе под названием "Mods", в которой папки для каждого отдельного мода. Для создания архива, необходимо создать отдельную папку "Data", в которой будут находится вложенные подпапки точно в таком же порядке как они находятся в папке Skyrim\Data. В приведенном ниже примере, у меня есть только скрипты для этого мода. Если вы захотите добавить оружие, вы, возможно, измените структуру папок вот так "Data\meshes\weapons\daedric”.

Как только вы добавили все папки, скопируйте ваши новые ресурсы в эту новую структуру папок. Я обычно копирую так же и esp-файл, но не в ту директорию, где будет производится архивация, а отдельно. Это хороший способ сохранить резервную копию вашей работы вне каталога данных Skyrim.


Структура папок Mod

Если вы не уверены в том, что скопировали все ресурсы мода в созданную выше структуру папок, вы можете произвести проверку используемых ресурсов с помощью одной из опций на основной панели управления Creation Kit. Для этого используйте File -> Create Archive, при этом ваш мод должен быть активным в редакторе. После нескольких секунд ожидания, откроется окно со списком используемых ресурсов. Можно так же нажать кнопку "Pack Files", но похоже что она ничего не делает...По крайней мере, я ничего не добился через нее.


Создание списка использованных ресурсов


Список файлов активного мода

Шаг 2 - Добавление файлов

Откройте инструмент для архивации archive.exe. Перейдите к опции Edit -> Add Directory, а далее укажите путь к структуре папок созданных в шаге 1, после чего нажмите OK.


Добавление каталога


Выбор файлов мода

Шаг 3 - Добавление файлов в архив

После добавления каталога, в пустом поле появится список файлов, использованных в моде. Если вы последовали моему совету, то список будет создан верно, и будет содержать только те ресурсы, которые вы выбрали самостоятельно. Если все верно, то вы можете использовать опцию Edit -> Check All Items, чтобы добавить их все. Если бы вы создали список из всех ресурсов, которые действительно содержатся в корневой папке Skyrim, вам пришлось бы вручную выбирать из этого огромного древа только те файлы, которые вам действительно нужно архивировать(весело, правда!).


Выбор файлов в списке

Шаг 4 - Выбор содержимого архива/опции

Далее, вам нужно выбрать, какие типы файлов будут находиться в вашем bsa-архиве. В случае если это скрипты, тогда это флаг Misc. Справа от него несколько вариантов архивации, которые вы можете выбрать. Если ваш мод достаточно большой, вы можете рассмотреть возможность сжатия архива.


Выбор содержимого архива

Шаг 5 - Сохранение архива

Почти готово! Последний шаг - это сохранения архива. Для этого зайдите в меню программы и выберите опцию File -> Save As, после чего задайте название для архива. Для максимальной совместимости со Steam Workshop, я рекомендую вам сохранить этот архив с тем же названием, что и ваш esp-файл.


Сохранение архива

Шаг 6 - Проверка архива

Это тот шаг, который большинство пропускают, но, тем не менее, он является одним из наиболее важных для пользователей, которые в будущем будут подключать ваш мод. Тестирование архива! Для этого скопируйте созданный bsa-архив в директорию Skyrim/Data и начните игру. Проверьте ваш мод и убедитесь, что он работает, и ваши последние изменения являются активными. Если все работает правильно,- поздравляю, вы это сделали!

После этого вы уже можете опубликовать вашу работу через Creation Kit, для этого зайдите в редактор, выберите опцию File -> Upload plugin and archive to Steam, либо, запаковав ваш мод (.esp/.bsa) в zip-архив, отправить на Skyrim Nexus, или распространять любым другим способом на любой из ваших любимых сайтов!

Примечания.

Bsa-архивы могут перезаписывать отдельные файлы игры. Если вы собираетесь в будущем продолжать работу над своим модом, УДАЛИТЕ ваш bsa-архив до того момента пока ваш мод не будет окончательно завершен, далее следуйте инструкциям, описанным в шаге 6, чтобы увидеть и проверить все изменения.

Я описал способ, с помощью которого я успешно создавал bsa-архивы, но возможно есть и другие способы сделать то же самое. Если вы создали bsa-архив с помощью альтернативного метода, пожалуйста, напишите мне об этом!

Понравилось? Лайкни нас на Facebook